Rabu, 08 Juni 2011

Membuat Game HangMan Dengan Menggunakan Java Applet

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana membuat game HangMan Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Applet.Dimana pada game ini bertujuan untuk mengenal atau mempelajari nama-nama ibukota negara didunia.
Langkah pertama ialah kita buka IDE netbeans untuk membuat kodingan ny,
kemudian kita copy kan coding dibawah ini :


Source Code Game Hangman
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import javax.swing.*;

public class Hangman extends Applet{
String hiddenWord="", guessWord, guessList;
int missCount;
int maxMisses;
boolean win, gameOver, mouseOver = true;
boolean hanged;
boolean[] knownChars;
// warna latar belakang
Color bgColor = new Color(0x00dddddd);

public void init()
{
// mengatur jendela dan warna latar belakang
setSize(1000,625);
setBackground(bgColor);
// petunjuk untuk pemain / pengguna
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Gunakan keyboard untuk memasukkan / menginput kata dalam menjawab soal.", "Hangman", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Click pada layar untuk mulai main, semua kata berhubungan dengan ibu kota negara di dunia!", "Hangman", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
// memulai permainan
newGame();
}

public void newGame()
{
// mengatur kata yang tersembunyi secara acak
hiddenWord = getHiddenWord();
guessList = "";
guessWord = "";
// mendefinisakan banyak karakter pada kata yang tersembunyi
knownChars = new boolean[hiddenWord.length()];
for (int i=0; i
{
if (hiddenWord.charAt(i) == ' ')
knownChars[i] = true;
else
knownChars[i] = false;
}
// mendefinisikan variabel untuk memulai permainan baru
win = false;
missCount = 0;
maxMisses = 7;
gameOver = false;
hanged = false;
}
public void paint(Graphics g)
{
// mengatur tombol highlight saat mouse pada tombol "New Word"
if (mouseOver)
g.setColor(Color.white);
else
g.setColor(new Color(0x00eeeeee));
// mengatur tombol "New Word"
g.fillRect(50, 60, 100, 30);
g.setColor(new Color(0x00aaaaaa));
g.drawRect(49, 59, 102, 32);
g.setColor(Color.black);
g.setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 16));
g.drawString("new word", 64, 80);
g.setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 32));
// mengatur gambar tiang gantung
g.drawLine(50,550,375,550);
// tiang vertical
g.drawLine(150,550,150,150);
// tiang horisontal
g.drawLine(150,150,375,150);
// tali
g.drawLine(375,150,375,199);
// menggambar garis kosong dan karakter yang dikenal
for(int i=0; i<=(hiddenWord.length()-1)*2; i++)
{
if (i%2 == 0)
{
if (hiddenWord.charAt(i/2) != ' ')
g.drawLine(i*15+225,100,(i+1)*15+225,100);
if (knownChars[i/2] == true)
g.drawString(""+hiddenWord.charAt(i/2), i*15+224, 95);
}
}
// menggambar bentuk saat salah
switch (missCount)
{
case 7: animateHang(g); break;
// lengan kiri
case 6: g.drawLine(375,270,300,280);
// lengan kanan
case 5: g.drawLine(375,270,450,280);
// kaki kiri
case 4: g.drawLine(375,400,325,450);
// kaki kanan
case 3: g.drawLine(375,400,425,450);
// badan
case 2: g.drawLine(375,250,375,400);
// kepala
case 1: {g.drawOval(349,199,51,51); g.setColor(new Color(0x00ffcc99)); g.fillOval(350,200,50,50);}
}
// menampilkan semua daftar karakter yang ditebak
g.setColor(Color.black);
for(int i=0; i
{
g.drawString(""+guessList.charAt(i),50+i*28,40);
}
// menampilkan "You Win!" dan jawaban yang benar
if (win == true)
{
g.setColor(new Color(0x00009900));
g.drawString("You Win!",600,200);
gameOver = true;
for(int i=0; i<=(hiddenWord.length()-1)*2; i++)
{
if (i%2 == 0)
{
g.drawString(""+hiddenWord.charAt(i/2), i*15+224, 95);
}
}
}
// menampilkan "You Lose!" dan jawaban yang benar
if (missCount == maxMisses)
{
g.setColor(Color.red);
g.drawString("You Lose!",600,200);
gameOver = true;
for(int i=0; i<=(hiddenWord.length()-1)*2; i++)
{
if (i%2 == 0)
{
g.drawString(""+hiddenWord.charAt(i/2), i*15+224, 95);
}
}
}
// menampilkan angka banyak kesalahan
g.setColor(Color.black);
g.setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 16));
g.drawString("Misses: "+missCount,155,168);
}
public String getHiddenWord() {
// daftar kata-kata tersembunyi
String[] wordList = {"Abijan","Abu Dhabi","Addis Ababa","Aden","AI Kuwait","AI Manama","Akra","Algier",
"Alma Ata","Amman","Amsterdam","Andora","Ankara","Apia","Ashakabad","Asmara","Asuncion","Athena",
"Bagdad","Bairiki","Baku","Bamako","Bandar Seri Begawan","Bangkok","Bangui","Banyul","Beijing",
"Beirut","Belmopan","Beograd","Berlin","Bern","Besse Terre","Bissau","Bogota","Brasilia","Bratislava",
"Brazzaville","Bridgetown","Brussel","Budapest","Buenos Aires","Bujumbura","Bukarest","Canberra",
"Caracas","Dakar","Dakka","Damaskus","Dar`es Salam","Dili","Doha","Dublin","Dushanbe","El Alun",
"Fort De France","Freetown","Frunze","Funafuti","Gabourone","Georgetown","Grozny","Guatemala","Hanoi",
"Harare","Havana","Helsinki","Honiara","Islamabad","Jakarta","Jibouti","Kabul","Kairo","Kampala",
"Kathmandu","Kayenne","Khartoum","Kiev","Kigali","Kingstone","Kinshasa","Kishinev","Kolombo","Konakri",
"Kopenhagen","Koror","Kuala Lumpur","La Paz","La Valetta","Lagos","Libreville","Lilongwe","Lima",
"Lisabon","Ljubljana","Lome","London","Luanda","Lusaka","Luxemburg","Madrid","Malabo","Male","Managua",
"Manila","Maputo","Maseru","Mbabane","Mexico City","Minsk","Mogadishiu","Monaco","Monrovia","Montevideo",
"Moskow","Muskat","Nairobi","Ndjamena","New Delhi","Niamey","Nikosia","Normea","Nouackohott","Nukualofa",
"Oslo","Ottawa","Ouagadoudou","Panama","Pappete","Paramaribo","Paris","Phnom Penh","Ponape",
"Port au Prince","Port Louis","Port Moresby","Port of Span","Port Vila","Porto Novo","Praha","Pretoria",
"Pyongyang","Quito","Rabat","Rangoon","Reykyavik","Riga","Riyadh","Roma","San Juan","San Salvador",
"San Yose","San'a","Santiago","Santo Domingo","Sarajevo","Seoul","Singapura","Skopje","Sofia",
"St. George's","St. John's","Stockholm","Suva","Taipeh","Tallinu","Tananarive","Tashkent"," Tegucigalpa",
"Teheran","Tel Aviv","Thimbu","Tirana","Tokyo","Tripoli","Tunis","Ulanbator","Vatikan","Vientiane",
"ViIna","Warsawa","Washington","Wellington","Wina","Windhoek","Yaonde","Zagrib"
};
// pemilihan salah satu dari daftar kata tersembunyi
hiddenWord = wordList[(int)(Math.random()*(wordList.length+1))];
hiddenWord = hiddenWord.toLowerCase();
return hiddenWord;
}
public boolean validateGuess(String guess)
{
if (guess.equalsIgnoreCase(hiddenWord))
return true;
else
return false;
}
public void guessTheWord()
{
guessWord = JOptionPane.showInputDialog(null, "Guess the entire word:");
if (validateGuess(guessWord))
{
win = true;
}
else
{
missCount = maxMisses;
}
}

public boolean keyDown(Event e, int k)
{
if (!gameOver)
{
boolean rightGuess = false;
// memasukan karakter dengan menekan tombol pada keyboard
char keyChar = (char) k;
if (keyChar != ' ')
{
// kondisi karakter yang sudah pernah dimasukan
for(int i=0; i
{
if (keyChar == guessList.charAt(i) || keyChar == guessList.toUpperCase().charAt(i))
return true;
}
// merangkai karakter yang dimasukan untuk menebak kata
guessList = guessList+keyChar;
// saat penekanan tombol, akan memasukan karakter yang ditebak yang ada pada array
for(int i=0; i
{
if (keyChar == hiddenWord.charAt(i) || keyChar == hiddenWord.toUpperCase().charAt(i))
{
rightGuess = true;
knownChars[i] = true;
}
}
win = true;
for(int i=0; i
{
if (knownChars[i] == false)
{
win = false;
}
}
if (rightGuess == false)
missCount++;
}
else
{
guessTheWord();
}
repaint();
}
return true;
}
// untuk memulai permainan baru saat menekan button "New Word"
public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y)
{
if ((x>50 && x<150) && (y>60 && y<90))
{
newGame();
repaint();
}
return true;
}
public boolean mouseMove(Event evt, int x, int y)
{
boolean mouseToogle = mouseOver;
if ((x>50 && x<150) && (y>60 && y<90))
{
mouseOver = true;
}
else
{
mouseOver = false;
}
if (mouseToogle != mouseOver && !hanged)
repaint();
return true;
}
public void animateHang(Graphics g)
{

hanged = true;
// menggambar kerangka utama
g.setColor(Color.black);
// menggambar lengan
g.drawLine(375,270,335,280);
g.drawLine(375,270,415,280);
g.drawLine(335,280,375,250);
g.drawLine(415,280,375,250);
// menggambar kaki
g.drawLine(375,400,350,375);
g.drawLine(375,400,400,375);
g.drawLine(350,375,350,400);
g.drawLine(400,375,400,400);
// menggambar tubuh
g.drawLine(375,250,375,400);
// menggambar kepala
g.drawOval(349,199,51,51);
// animasi warna kepala
int c;
for (int i=0; i<220000; i++)
{
c = i/1000;
Color faceHue = new Color(255-c,0,c);
g.setColor(faceHue);
// menggamar wajah dengan warna
g.fillOval(350,200,50,50);
}
// menghapus lengan dan kaki sebelumnya
g.setColor(bgColor);
// menggambar lengan baru
g.drawLine(375,270,335,280);
g.drawLine(375,270,415,280);
g.drawLine(335,280,375,250);
g.drawLine(415,280,375,250);
// menggambar kaki baru
g.drawLine(375,400,350,375);
g.drawLine(375,400,400,375);
g.drawLine(350,375,350,400);
g.drawLine(400,375,400,400);
g.setColor(Color.black);
g.drawLine(375,250,375,400);
// menggambarkan posisi lengan & kaki saat kondisi "mati"
// lengan kiri
g.drawLine(375,270,370,330);
// lengan kanan
g.drawLine(375,270,380,330);
// kaki kiri
g.drawLine(375,400,370,460);
// kaki kanan
g.drawLine(375,400,380,460);
}
}

Kemudian kita jalankan pada browser,akan tampak seperti berikut :
Tampilan awal Game :





Tampilan ketika memenangkan game :



Tampilan ketika kalah pada game :



Rabu, 13 April 2011

Desain Grafis

DESAIN GRAFIS

1. apa pengertian desain grafis

2. apa yang dimaksud dengan desainer grafis
3. jelaskan struktur kelompok dan metode kerja

4. desain yang sedang booming saat ini

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata

kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional

yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya

PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun

berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster,

dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang

diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini

adalah:

- Adobe FrameMaker

- Adobe In Design

- Adobe PageMaker

- Corel Ventura

- Microsoft Publisher

- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar

dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh

objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun

lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Adobe Illustrator

- Beneba Canvas

- CorelDraw

- Macromedia Freehand

- Metacreations Expression

- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah

gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam

progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki

kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa

kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program

yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi

dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah

vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan

dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.

Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

- Adobe Photoshop

- Corel Photo Paint

- Macromedia Xres

- Metacreations Painter

- Metacreations Live Picture

- Micrografx Picture Publisher

- Microsoft Photo Editor

- QFX

- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film

dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, suara peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat

menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:

- Adobe After Effect

- Power Director

- Show Biz DVD

- Ulead Video Studio

- Element Premier

- Easy Media Creator

- Pinnacle Studio Plus

- WinDVD Creater

- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah

karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan / company profile, maupun yang sejenisnyadan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.

Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Macromedia

- Macromedia Authorware

- Macromedia Director

- Macromedia Flash

- Multimedia Builder

- Ezedia

- Hyper Studio

- Ovation Studio Pro

- Macromedia Director

- Macromedia Flash

- Multimedia Builder

- Ezedia

- Hyper Studio

- Ovation Studio Pro.

Designer grafis

Desainer cenderung tampil sebagai seseorang yang terampil. Mereka mengambil dua ruang lingkup dalam dunia kerjanya, ruang lingkup secara visual dan secara konseptual. Mereka harus mampu meneliti garis, warna, bentuk, volume dan tekstur, mereka juga harus bisa memperhatikan hubungan antara berbagai hal, merekapun harus mampu menemukan irama dan repetisinya pada sesuatu yang mereka lihat.

Secara konseptual, para desainer seringkali memperhatikan suatu gagasan dari berbagai sisi dan mencari pendekatan-pendekatan dengan sisi-sisi tersebut dengan suatu tindakan yang tidak umum. Kebiasaan ini merupakan bentuk pemahaman sekaligus sumber masukan bagi kreativitas mereka. Bagi desainer, suatu objek atau gagasan dapat menjadi sebuah tempat bermain yang banyak sekali dan luas tak terukur serta dapat menghasilkan gagasan yang segar bagi dirinya.

Struktur Kelompok dan Metode Kerja

Seorang desainer harus selalu dapat memenuhi berbagai peran dalam sebuah Perusahaan. dan Mereka juga dapat terlibat dalam berbagai kegiatan dalam pekerjaan dan tim kreatif lainnya yang profesional. Setiap studio desain memiliki cara khusus, gaya, tujuan, dan pengaruh budaya yang dipadukan. Berikut adalah garis besar lingkungan desainer yang dapat bekerja dalam tim (kelompok).

Dalam praktek desain, seorang desainer mendapatkan sebuah pengalaman yaitu magang di sebuah studio desain dan menyelesaikan sebuah seni perguruan tinggi. Desainer tersebut memilih studio yang menerapkan pertimbangan aspek ukuran, bidang keahlian dan kreativitas dalam menerapkan ilmu desainernya .
Contohnya ; sebuah rancangan besar grup memiliki lebih banyak staff, kantor yang besar, dan pengeluaran yang lebih besar daripada sebuah studio/kantor yang kecil, akan berdampak pada jenis pekerjaan yang mereka lakukan. Sebuah agen Perusahaan yang besar mungkin meminta bayaran yang cukup besar dibandingkan agen Perusahaan kecil,sedangkan agen Perusahaan kecil mungkin tidak terlalu mampu untuk menangani sebuah project besar.

Namun, beberapa klien cenderung memilih studio yang ukurannya lebih memadai , lebih berpengalaman, terampil, dan reputasinya cocok untuk kebutuhan mereka. Disamping terampil dan kreatif, administratif dan alur kerja manajemen juga perlu dipertimbangkan.

tren desain grafis saat ini

efek sinar & cahaya mencapai titik jauh
Setelah hampir 4 tahun berjaya dan populer di kalangan desainer muda, maka di tahun 2010 efek ini akan menjadi sesuatu yang biasa saja. Kenapa? Karena hampir semua desainer bisa melakukannya! baik lokal dan internasional, kita sudah sering sekali melihat efek ini. Walupun pada beberapa kasus tetap memukau, tetapi.. ayolah, mau sampai kapan tren ini terus berlanjut?

manipulasi photo (digital photo)
Sudah natur kita sebagai manusia kalau kita sangat senang melihat hal yang surealis imajinatif. Sebagai contoh, tangan yang di ‘poles’ menjadi seperti akar pohon, dan sebagainya. Selama dilakukan dengan benar tentu tetap dapat di nikmati. Alasan kenapa tren ini tetap populer adalah pada talenta yang melakukan nya, tidak banyak memang yang bisa memanipulasi foto dengan halus (saya sendiri termasuk yang tidak bisa), dan sekali talenta-talenta itu melakukan nya maka hasilnya akan tetap menakjubkan.

gaya desain minimalis
Sejak pertengahan tahun 2007 hingga penghujung tahun ini kita selalu merasa terpukau dengan desain yang maksimalis, yang penuh dengan detil. Pada 2010, kita semua menjadi jenuh. Kompleksitas suatu karya tidak lagi menjadi hal yang membuat kita secara tidak sadar membuka mulut setengah ketika memutar scroll pada mouse. Desain yang minimal dan penuh arti akan menjadi pelarian yang dilakukan desainer yang tadinya berkutat dengan desain maksimalis.

banyak elemen lokal diangkat
Entah kenapa kita tiba-tiba merasa bangga akan kebudayaan kita sendiri (kenapa tidak dari dulu?). Makin derasnya arus informasi, membuat kita mencari hal-hal yang belum di gunakan oleh kebanyakan orang lain. Salah satunya adalah dengan mengaplikasikan elemen budaya lokal pada desain yang kita buat. Selain selalu memperoleh feedback yang positif, ini merupakan suatu cara kita menemukan gaya desain yang “Indonesia Banget!” itu.

profesi web desaigner menjadi populer
Era internet menjadi lebih menarik di Indonesia, dan hey.. internet bahkan bukan hal yang aneh lagi. Profesi desainer web menjadi lebih di perjelas, desainer web itu ternyata bisa di bagi menjadi 2, desainer interface/tampilan website dan programmer/coder. Akan banyak desainer print (atau yang sebelumnya tidak terlalu familiar dengan web design – karena mengira akan berurusan dengan code) mempelajari desain web dan mulai berganti haluan menjadi web designer karena kebutuhan pasar yang sudah mulai menganggap internet sebagai salah satu media mainstream

Referensi :

- Dharna A, Kreasi Desain Digital Printing, Unika Atma Jaya Yogyakarta, 2010.

- (Slamet Riyanto, Elexmedia Komputindo )

- IG magazine.

- The Fundamentals of Graphic Design The graphic design process by Gavin Ambross & Paul Harris

http://aflah7.wordpress.com/2010/11/14/struktur-kelompok-dan-metode-kerja/

http://www.graparie.co.cc/2010/04/pengertian-desain-grafis.html

http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

http://agesvisual.wordpress.com/lingkup/siapakah-desainer-grafis/

http://jurusgrafis.com/artikel/prediksi-tren-desain-grafis-2010/








Kamis, 04 November 2010

turorial tools pada Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linuxdengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.

PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB

PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe

A. SELECTION TOOL

A.1. Marquee Tool
Saat kita klik Marquee Tool kita bisa melihat ada 4 jenis marquee tool
1. Rectangular Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk segi empat pada image.
2. Elliptical Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk elips atau lingkaran pada image.
3. Single Row Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu baris pada image (ukuran tinggi selection adalah 1 pixel)
4. Single Column Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).

A.2. Move Tool
Shortcut keyboard: V
Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layers, dan guides.

A.3. Lasoo Tool
(Shortcut keyboard: L, atau Shift + L untuk mengubah jenis Lasoo) Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas
2. Polygonal Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk polygon
3. Magnetic Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan cara menempelkan
tepi selection pada area tertentu pada image.

A.4. Magic Wand Tool
Shortcut keyboard: W
Digunakan untuk membuat area selection yang memiliki warna serupa.Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.

B. CROP & SLICE TOOL

B.1. Crop Tool
Shortcut keyboard: C
Digunakan untuk memangkas image (memotong dan membuang area tertentu dari image)
B.2. Slice Tool
(Shortcut keyboard: K, atau Shift + K untuk mengubah slice)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Slice Tool
Digunakan untuk membuat potongan-potongan dari suatu image
2. Slice Select Tool
Digunakan untuk memilih potongan pada suatu image

C. RETOUCHING TOOL

· C.1. Patch/Healing Brush Tool
(Shortcut keyboard: J, atau Shift + J mengubah tool)
1.
Patch Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis pada area tertentu image dengan pola (pattern) atau sample tertentu. Cocok untuk memberbaiki image yang rusak.
2.
Healing Brush Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis image dengan pola atau sample tertentu. Cocok untuk memperbaiki image yang agak rusak.

· C.2. Stamp Tool
(Shortcut keyboard: S, atau Shift + S untuk mengubah tool) terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Clone Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan sample image tertentu
2. Pattern Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu

· C.3. Eraser Tool
(Shortcut keyboard: E, atau Shift + E untuk mengubah jenis eraser)
Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Eraser
Digunakan untuk menghapus pixel image dan mengembalikannya ke state tertentu.
2. Background Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image menjadi transparan.
3. Magic Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image yang memiliki warna yang serupa menjadi transparan dengan satu kali klik.

· C.4. Sharpen, Blur, Smudge Tool
(Shortcut keyboard: R, atau Shift + R)
1. Sharpen Tool
Digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.
2. Blur Tool
Digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada image.
3. Smudge Tool
Digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu pada image

· C.5. Dodge, Burn, Sponge Tool
(Shortcut keyboard: O, atau Shift + O)
1. Dodge Tool
Digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image
2. Burn Tool
Digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada image
3. Sponge Tool
Digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada image.

D. PAINTING TOOL

· D.1. Brush Tool
(Shortcut keyboard: B, atau Shift + B untuk mengubah tool) Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Brush Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas
2. Pencil Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil

· D.2. History Brush Tool
(Shortcut keyboard: Y, atau Shift + Y untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. History Brush Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image
2. Art History Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state
history dari image, dengan model artistik tertentu.

· D.3. Gradient, Paint Bucket Tool
(Shortcut keyboard: G, atau Shift + G)
1. Gradient Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan
perpaduan banyak warna.
2. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan warna foreground
atau pola tertentu.

E. DRAWING AND TYPE TOOL

1. E.1. Selection Tool
(Shortcut keyboard: A, atau Shift + A untuk mengubah jenis) Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Path Selection Tool
Digunakan untuk melakukan selection path
2. Direct Selection Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point dari path.
E.2. Type Tool
(Shortcut keyboard: T, atau Shift + T untuk mengubah jenis) Terdiri dari 4 jenis yaitu:
1. Horizontal Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara horizontal
2. Vertical Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara vertikal
3. Horizontal Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara horizontal
4. Vertical Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara vertikal

2. E.3. Pen Tool
1. Pen Tool
(Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path dengan lengkung-lengkung yang halus
2. Freeform Pen Tool
(Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path berbentuk bebas (sesuka kita )
3. Add Anchor Point Tool
Digunakan untuk menambah anchor point atau titik editor pada path
4. Delete Anchor Point Tool
Digunakan untuk menghapus anchor point tertentu pada path

5. Convert Point Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point tertentu pada path

· E.4. Shape Tool
(Shortcut keyboard: U, atau Shift + U untuk mengubah jenis)
1. Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk segi empat
2. Rounded Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar segi empat melengkung
3. Ellipse Tool
Digunakan untuk menggambar ellipse
4. Polygon Tool
Digunakan untuk menggambar polygon
5. Line Tool
Digunakan untuk menggambar garis lurus
6. Custom Shape Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk tertentu dari daftar bentuk yang ada

F. ANNOTATION, MEASURING & NAVIGATION TOOL

· F.1. Notes Tool
(Shortcut keyboard: N, atau Shift + N untuk mengubah jenis)
1. Notes Tool
Digunakan untuk membuat catatan pada image seperti copyright.
2. Audio AnnotationTool
Digunakan untuk membuat suara/audio pada image

· F.2. Eyedropper, Measure Tool
(Shortcut keyboard: I, atau Shift + I)
1. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil sample warna pada image untuk warna
foreground
2. Color Sampler Tool
Digunakan untuk mengambil berbagai sample warna pada image
3. Measure Tool
Digunakan untuk mengukur jarak atau sudut pada image

· F.3. Hand Tool
Shortcut keyboard: H
Digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang image di dalam window view area.

· F.4. Zoom Tool
Shortcut keyboard: Z
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan image.

· F.5. Background and foreground color
Supaya default tekan tombol D maka warna foreground dan background menjadi putih dan hitam. Untuk menukar warna background dan foreground tekan tombol X.

· F.6. Normal and Quickmask Mode
Normal Mode : Semua fungsi seperti brush akan berjalan seperti biasanya. Quickmask Mode : fungsi brush bisa dipakai untuk seleksi cuman jika setelah proses quickmask maka yang diseleksi malah dibagian luar nya.

F.7. Screen Mode
Untuk melihat tampilan area kerja windows.



Kamis, 07 Oktober 2010

desain pemodelan grafik : perbandingan gambar di paint & photoshop

gambar dibuat dengan paintgambar dibuat dengan photoshop

Kamis, 06 Mei 2010

perbandingan uu ite indonesia dengan negara tetangga

UU ITE datang membuat situs porno bergoyang dan sebagian bahkan menghilang? Banyak situs porno alias situs lendir ketakutan dengan denda 1 miliar rupiah karena melanggar pasal 27 ayat 1 tentang muatan yang melanggar kesusilaan. Padahal sebenarnya UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) tidak hanya membahas situs porno atau masalah asusila. Total ada 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya. Apakah UU ITE sudah lengkap dan jelas? Ternyata ada beberapa masalah yang terlewat dan juga ada yang belum tersebut secara lugas didalamnya. Ini adalah materi yang saya angkat di Seminar dan Sosialisasi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik yang diadakan oleh BEM Fasilkom Universitas Indonesia tanggal 24 April 2008. Saya berbicara dari sisi praktisi dan akademisi, sedangkan di sisi lain ada pak Edmon Makarim yang berbicara dari sudut pandang hukum. Tertarik? Klik lanjutan tulisan ini. Oh ya, jangan lupa materi lengkap plus UU ITE dalam bentuk PDF bisa didownload di akhir tulisan ini.

CYBERCRIME DAN CYBERLAW

UU ITE dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang diharapkan bisa mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk didalamnya memberi punishment terhadap pelaku cybercrime. Nah kalau memang benar cyberlaw, perlu kita diskusikan apakah kupasan cybercrime sudah semua terlingkupi? Di berbagai literatur, cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang:

  1. Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam, Perjudian Online, Pencurian Account Internet, Terorisme, Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb.
  2. Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/Pembajakan Situs, Cyberwar, Denial of Service (DOS), Kejahatan Berhubungan Dengan Nama Domain, dsb.

Cybercrime menjadi isu yang menarik dan kadang menyulitkan karena:

  • Kegiatan dunia cyber tidak dibatasi oleh teritorial negara
  • Kegiatan dunia cyber relatif tidak berwujud
  • Sulitnya pembuktian karena data elektronik relatif mudah untuk diubah, disadap, dipalsukan dan dikirimkan ke seluruh belahan dunia dalam hitungan detik
  • Pelanggaran hak cipta dimungkinkan secara teknologi
  • Sudah tidak memungkinkan lagi menggunakan hukum konvensional. Analogi masalahnya adalah mirip dengan kekagetan hukum konvensional dan aparat ketika awal mula terjadi pencurian listrik. Barang bukti yang dicuripun tidak memungkinkan dibawah ke ruang sidang. Demikian dengan apabila ada kejahatan dunia maya, pencurian bandwidth, dsb

Contoh gampangnya rumitnya cybercrime dan cyberlaw:

  • Seorang warga negara Indonesia yang berada di Australia melakukan cracking sebuah server web yang berada di Amerika, yang ternyata pemilik server adalah orang China dan tinggal di China. Hukum mana yang dipakai untuk mengadili si pelaku?
  • Seorang mahasiswa Indonesia di Jepang, mengembangkan aplikasi tukar menukar file dan data elektronik secara online. Seseorang tanpa identitas meletakkan software bajakan dan video porno di server dimana aplikasi di install. Siapa yang bersalah? Dan siapa yang harus diadili?
  • Seorang mahasiswa Indonesia di Jepang, meng-crack account dan password seluruh professor di sebuah fakultas. Menyimpannya dalam sebuah direktori publik, mengganti kepemilikan direktori dan file menjadi milik orang lain. Darimana polisi harus bergerak?

INDONESIA DAN CYBERCRIME

Paling tidak masalah cybercrime di Indonesia yang sempat saya catat adalah sebagai berikut:

  • Indonesia meskipun dengan penetrasi Internet yang rendah (8%), memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Menduduki urutan 2 setelah Ukraina (ClearCommerce)
  • Indonesia menduduki peringkat 4 masalah pembajakan software setelah China, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp)
  • Beberapa cracker Indonesia tertangkap di luar negeri, singapore, jepang, amerika, dsb
  • Beberapa kelompok cracker Indonesia ter-record cukup aktif di situs zone-h.org dalam kegiatan pembobolan (deface) situs
  • Kejahatan dunia cyber hingga pertengahan 2006 mencapai 27.804 kasus (APJII)
  • Sejak tahun 2003 hingga kini, angka kerugian akibat kejahatan kartu kredit mencapai Rp 30 milyar per tahun (AKKI)
  • Layanan e-commerce di luar negeri banyak yang memblok IP dan credit card Indonesia. Meskipun alhamdulillah, sejak era tahun 2007 akhir, mulai banyak layanan termasuk payment gateway semacam PayPal yang sudah mengizinkan pendaftaran dari Indonesia dan dengan credit card Indonesia

Indonesia menjadi tampak tertinggal dan sedikit terkucilkan di dunia internasional, karena negara lain misalnya Malaysia, Singapore dan Amerika sudah sejak 10 tahun yang lalu mengembangkan dan menyempurnakan Cyberlaw yang mereka miliki. Malaysia punya Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) 1997, Communication and Multimedia Act (Akta Komunikasi dan Multimedia) 1998, dan Digital Signature Act (Akta Tandatangan Digital) 1997. Singapore juga sudah punya The Electronic Act (Akta Elektronik) 1998, Electronic Communication Privacy Act (Akta Privasi Komunikasi Elektronik) 1996. Amerika intens untuk memerangi child pornography dengan: US Child Online Protection Act (COPA), US Child Pornography Protection Act, US Child Internet Protection Act (CIPA), US New Laws and Rulemaking.

Jadi kesimpulannya, cyberlaw adalah kebutuhan kita bersama.

MUATAN UU ITE

Secara umum, bisa kita simpulkan bahwa UU ITE boleh disebut sebuah cyberlaw karena muatan dan cakupannya luas membahas pengaturan di dunia maya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat. Muatan UU ITE kalau saya rangkumkan adalah sebagai berikut:

  • Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas)
  • Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP
  • UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia
  • Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual
  • Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):
    • Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
    • Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
    • Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
    • Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
    • Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
    • Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
    • Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
    • Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik(phising?))

PASAL KRUSIAL

Pasal yang boleh disebut krusial dan sering dikritik adalah Pasal 27-29, wa bil khusus Pasal 27 pasal 3 tentang muatan pencemaran nama baik. Terlihat jelas bahwa Pasal tentang penghinaan, pencemaran, berita kebencian, permusuhan, ancaman dan menakut-nakuti ini cukup mendominasi di daftar perbuatan yang dilarang menurut UU ITE. Bahkan sampai melewatkan masalah spamming, yang sebenarnya termasuk masalah vital dan sangat mengganggu di transaksi elektronik. Pasal 27 ayat 3 ini yang juga dipermasalahkan juga oleh Dewan Pers bahkan mengajukan judicial review ke mahkamah konstitusi. Perlu dicatat bahwa sebagian pasal karet (pencemaran, penyebaran kebencian, penghinaan, dsb) di KUHP sudah dianulir oleh Mahkamah Konstitusi.

Para Blogger patut khawatir karena selama ini dunia blogging mengedepankan asas keterbukaan informasi dan kebebasan diskusi. Kita semua tentu tidak berharap bahwa seorang blogger harus didenda 1 miliar rupiah karena mempublish posting berupa komplain terhadap suatu perusahaan yang memberikan layanan buruk, atau posting yang meluruskan pernyataan seorang “pakar” yang salah konsep atau kurang valid dalam pengambilan data. Kekhawatiran ini semakin bertambah karena pernyataan dari seorang staff ahli depkominfo bahwa UU ITE ditujukan untuk blogger dan bukan untuk pers :) Pernyataan ini bahkan keluar setelah pak Nuh menyatakan bahwa blogger is a part of depkominfo family. Padahal sudah jelas bahwa UU ITE ditujukan untuk setiap orang.

sumber : http://romisatriawahono.net

Peluang yang dapat diambil dengan kehadiran UU ITE ini adalah sebagai berikut

1. Penyelenggaran Sistem Elektronik (Certificate Authority / CA) diharuskan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia (pasal 13 sampai 16). CA dari luar negeri yang terkenal seperti Verisign dan Geotrust dianggap tidak memiliki cukup informasi untuk melakukan verifikasi terhadap identitas seseorang di dalam Indonesia. Ini memberi peluang bagi bisnis baru di Indonesia. Juga dalam hal audit kehandalan atau kesesuaian yang meliputi banyak paramater, dari manajemen umum, kebijakan, manajemen resiko, otentikasi, otorisasi, pengawasan, ekpertise yang memadai, dll. Sebagian besar UU ini memang mengatur Infrastruktur Kunci Publik (Public Key Infrastructure/PKI). Untuk diketahui pada tahun 2006 sudah diterbitkan Peraturan Menkominfo 29/PERM/M.KOMINFO/11/2006 tentang pengorganisasian, pengawasan, dan pengamanan infrastruktur CA ini.

1. UU ini dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang dapat merugikan. Aksi membobol sistem pihak lain (cracking) kini dilarang secara eksplisit. Pencegahan terhadap sabotase terhadap perangkat digital dan jaringan data yang dapat mengganggu privasi seseorang membutuhkan suatu sistem security yang baik.

Ini adalah peluang bagi masyarakat untuk menjadi praktisi keamanan jaringan. Jika seseorang tidak memanfaatkan internet untuk hal-hal negatif, tidak ada yang perlu ditakutkan dengan kehadiranUU ITE ini. Karenanya kekawatiran pengusaha Warnet sebenarnya tidak beralasan, mungkin dalam hal petunjuk pelaksanaannya saja yang memang belum jelas karena ada beberapa Peraturan di bawahnya yang belum selesai dibuat.

2. Transaksi dan sistem elektronik beserta perangkat pendukungnya mendapat perlindungan hukum. Kini Tandatangan Elektronik sudah memiliki kekuatan hukum sehingga dianggap sama dengan tandatangan konvensional, sehingga alat bukti elektronik sudah diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHAP.

3. Kegiatan ekonomi bisa mendapatkan perlindungan hukum, misalnya E-tourism, E-learning, implementasi EDI, transaksi dagang via, sehingga jika ada yang melakukan pelanggaran akan bisa segera digugat berdasarkan pasal-pasal UU ITE ini. Hambatan pengurusan ekspor-import terkait dengan transaksi elektronik dapat diminimalkan, apalagi jika nantinya sudah kerjasama berupa mutual legal assistance sudah dapat terealisasikan.

4. Walaupun masih perlu ada Mutual Legal Assistance (MLA), UU ini sudah dibuat dengan menganut prinsip extra territorial jurisdiction sehingga kejahatan yang dilakukan oleh seseorang dari luar Indonesia, akan bisa diadili dengan UU ini.

5. Penyelesaian sengketa juga dapat diselesaikan dengan metode penyelesaian sengketa alternative atau arbitrase.

6. UU ITE ini memberi peluang sebesar-besarnya kepada pemerintah untuk mengadakan program pemberdayaan internet (terlepas dari sisi negatifnya) untuk digunakan sebagai sarana mencerdaskan kehidupan bangsa. Public awareness harus dibangun secara kontinyu, sehingga “bahasa” internet di Indonesia menjadi bahasa yang bermartabat. Tentu saja ini harus dibarengi dengan infrastruktur yang mumpuni untuk mengurangi dampak negatifnya. Pembentukan ID-SIRTI tampaknya sudah mengarah ke sana.

Di balik segala peluang tersebut, muncul banyak kontroversi yang disebabkan beberapa kelemahan pada UU ITE ini. Apa saja kelemahan yang menjadi dasar bagi para kalangan yang kontra terhadap kehadiran UU ITE ini ?


1. UU ini dianggap dapat membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat dan bisa menghambar kreativitas dalam ber-internet, terutama pada pasal 27 ayat (1), Pasal 27 ayat (3), Pasal 28 ayat (2), dan Pasal 31 ayat (3). Pasal-pasal tersebut pada dianggap umumnya memuat aturan-aturan warisan pasal karet (haatzai artikelen), karena bersifat lentur, subjektif, dan sangat tergantung interpretasi pengguna UU ITE ini. Ancaman pidana untuk ketiganya pun tak main-main yaitu penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak 1 milyar rupiah


Tambahan lagi, dalam konteks pidana, ketiga delik ini berkategori delik formil, jadi tidak perlu dibuktikan akan adanya akibat dianggap sudah sempurna perbuatan pidananya. Ketentuan delik formil ini, di masa lalu sering digunakan untuk menjerat pernyataan-pernyataan yang bersifat kritik. Pasal-pasal masih dipermasalahkan oleh sebagian bloger Indonesia.


2. Belum ada pembahasan detail tentang spamming. Dalam pasal 16 UU ITE mensyaratkan penggunaan ’sistem elektronik’ yang aman dengan sempurna, namun standar spesifikasi yang bagaimana yang digunakan ? Apakah mengoperasikan web server yang memiliki celah keamanan nantinya akan melanggar undang-undang?


3. Masih terbuka munculnya moral hazard memanfaatkan kelemahan pengawasan akibat euforia demokrasi dan otonomi daerah, seperti yang kadang terjadi pada pelaksanaan K3 dan AMDAL.


4. Masih sarat dengan muatan standar yang tidak jelas, misalnya standar kesusilaan, definisi perjudian, interpretasi suatu penghinaan. Siapa yang berhak menilai standarnya ? Ini sejalan dengan kontroversi besar pada pembahasan undang-undang anti pornografi.


5. Ada masalah yurisdiksi hukum yang belum sempurna. Ada suatu pengaandaian dimana seorang WNI membuat suatu software kusus pornografi di luar negeri akan dapat bebas dari tuntutan hukum.

Akhirnya dampak nyata UU ITE ini akan berhulu kepada bagaimana pelaksanaannya di lapangan. Semua stakeholder atau yang berkepentingan dengan undang-undang ini diharapkan tidak salah mengartikan pasal-pasalnya, tetapi juga tidak menyalahgunakannya. Lembaga sekuat KPK saja dalam hal penyadapan, misalnya, harus berhati-hati menggunakannya, jika tidak mau menuai kritikan dari para praktisi hukum.

Mengutip pernyataan Menkominfo bahwa penerapan UU ITE harus memuat titik temu, harus seimbang, tidak terlalu ketat atau terlalu longgar. Di situlah mungkin seninya.

sumber:
1. Edmon Makarim., S.Kom., S.H., LL.M, Rancangan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (RUU-ITE), Depkominfo, 2008

2. Cahyana Ahmadjayadi, Peran e-Government Untuk Pelayanan Publik yang Lebih Baik, Depkominfo, 2003

3. I Wayan “Gendo” Suardana, UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dan Ancaman Terhadap Kebebasan Berekspresi, 2008

4. M Jafar Elly, Mengoptimalkan UU ITE, Republika 17 April 2008

perbandingan uu ite di asean

• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.

• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,

Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

3. Cybercrime

Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.

4. Spam

Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.

5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs

Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.

6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright

Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.

7. Penggunaan Nama Domain

Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.

8. Electronic Contracting

Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.

9. Online Dispute resolution (ODR)

ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.

sumber :
• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.

• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,

Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

3. Cybercrime

Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.

4. Spam

Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.

5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs

Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.

6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright

Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.

7. Penggunaan Nama Domain

Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.

8. Electronic Contracting

Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.

9. Online Dispute resolution (ODR)

ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.
• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.

• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,

Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

3. Cybercrime

Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.

4. Spam

Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.

5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs

Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.

6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright

Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.

7. Penggunaan Nama Domain

Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.

8. Electronic Contracting

Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.

9. Online Dispute resolution (ODR)

ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.
http://romisatriawahono.net/2008/04/24/analisa-uu-ite/