Senin, 26 Desember 2011

tugas v-class test awal VLSM

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).


soal test awal





Jawaban TES AWAL


IP = 200.0.1.0/24

Jumlah divisi = 5

Jumlah lantai = 5

Jumlah router per lantai = 5

#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))

Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128

Net prefix = 32 – 7 = 25

IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128

Pembagian Host/router = 5



Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20

Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32

Net prefix = 32 – 5 = 27

IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224

Pembagian Host/router = 4


Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86

IP = 200.0.2.0/24

Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128

Net prefix = 32 – 5 = 27

IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128

Pembagian Host/router = 7



Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM

Hasil Subnet


Gambar skema Network



tugas Tes akhir VLSM

SOAL

Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16

Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534

Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76

Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142

Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan

Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan





Minggu, 25 Desember 2011

v-class kuis SONET

Soal.

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
=> answer :
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :

  • Digitas Subscriber Line (DSL).
  • Modem Kabel.
  • Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
  • Satelit.
  • Selular.
2.Sebutkan keuntungan SONET !
=> answer :
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
  • Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
  • Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
=> answer :
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine)
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
=> answer :
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
  • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
  • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
  • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
  • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
  • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)
SOAL+JAWABAN TES AKHIR
PETUNJUK PENGERJAAN SOAL:
  1. Berdoalahdan percaya dengan kemampuan Anda
  2. Jawaban dikerjakan melalui Blog masing-masing
  3. Jangan lupa masukkan kedalam studensite
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber

b. Tujuan

c. Media
d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :

a. Circuit Switching

b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28.Paket radio termasuk golongan :

a. Broadcast

b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29.Di bawah ini termasuk guided media :

a. UTP

b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :

a. Pager

b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

Materi SONET
Storage Area Network (SAN) adalah sebuah jaringan berkecepatan sangat tinggi yang khusus, terdiri dari server dan penyimpan (storage). Terpisah & berbeda dengan LAN/WAN perusahaan, tujuan utama SAN adalah untuk menangani trafik data dalam jumlah besar antara server dan peralatan penyimpan, tanpa mengurangi bandwidth yang ada di LAN/WAN. Biasanya tersambung melalui Fiber Channel, sebuah teknologi komunikasi data berkecepatan sangat tinggi, menjadikan SAN sebuah jaringan dedicated yang platform-independent yang beroperasi dibelakang server. SAN terdiri dari infrastruktur komunikasi, yang memberikan sambungan fisik, dan lapisan managemen, yang mengatur sambungan, elemen penyimpan, dan sistem komputer sehingga menghasilkan transfer data yang sangat aman dan handal.

Selasa, 25 Oktober 2011

E-science

E-Science (atau eScience) adalah komputasi intensif ilmu yang dilakukan dalam yang sangat terdistribusi jaringan lingkungan, atau ilmu yang menggunakan besar data yang set yang membutuhkan komputasi grid ; istilah kadang-kadang mencakup teknologi yang memungkinkan didistribusikan kolaborasi, seperti Grid Akses . Istilah ini diciptakan oleh John Taylor , Direktur Jenderal Inggris Kantor Sains dan Teknologi pada tahun 1999 dan digunakan untuk menggambarkan inisiatif pendanaan yang besar mulai November 2000. Contoh dari jenis ilmu termasuk simulasi sosial, fisika partikel, ilmu bumi dan bio-informatika . Fisika partikel memiliki infrastruktur e-Ilmu berkembang dengan baik terutama karena kebutuhan untuk fasilitas komputasi yang memadai untuk analisis hasil dan penyimpanan data yang berasal dari CERN Large Hadron Collider , yang mulai mengambil data pada tahun 2009.


web ini berbasis di florida, dan web science ini bergerak dalam bidang lingkungan, teknik dan ekologi selain itu web science ini memberikan solusi kreatif dan bertanggung jawab terhadap lingkungan. web science ini membentuk komunitas untuk memperluas bidang mereka. web science ini juga memiliki berbagai pengalaman (projek) yang berhubungan dengan pengelolaan lingkungan, banyak sekali projek - projek yang mereka lakukan diantaranya, membuat desain konstruksi pengelolaan air limbah, mengembangkan saluran kanal perumahan dan juga meningkatkan kualitas air dan memperbaiki masalah kontaminasi tanah dan air tanah.

Minggu, 09 Oktober 2011

usaha dodol garut

Garut - Dodol Garut sudah tak asing lagi sebagai makanan oleh-oleh kota di ujung selatan Jawa Barat ini. Saking terkenalnya, dodol Garut telah menjadi roda perekonomian beberapa masyarakat di sana.Hingga kini jumlah perajin pembuat dodol Garut jumlahnya mencapai ratusan, salah satunya adalah Asep salah seorang keluarga pemilik PD Azziza di kawasan Tarogong Garut. Ia mengatakan bisnis dodol Garut masih menjanjikan.

Meski tergolong pemain baru, yang baru memulai usahanya pada tahun 2007 lalu, melalui bendera Azziza dan MS produk dodol Garut-nya cukup diperhitungkan di kawasan Garut dan beberapa kota di luar Garut termasuk di luar Pulau Jawa.

Dodol yang dibuat bermacam-macam yaitu dodol rasa original dan dodol kombinasi yang memiliki citarasa susu coklat dan duren. Selain itu, ada jenis dodol zebra yang biasa dikombinasikan dengan rasa duren, beri, mocca dan lain-lain.

Meski di topang oleh 24 karyawan ia mengaku sekarang ini masih kewalahan menghadapi permintaan dari berbagai kota. Biang keladinya adalah masalah perputaran modal (cashflow) yang selama ini ia rasakan cukup menghambat.

Proses Perekrutan Pegawai

Proses rekrutmen / seleksi penerimaan pegawai pengusaha PD Azziza, dengan cara merekrut pegawai - pegawai yang berada dekat dengan tempat PD Azziza, dan proses perekrutan tidak menggunakan syarat - syarat seperti ijazah dan lain - lain, yang diperlukan hanya keterampilan untuk memproses dodol.

Mengenai kualitas, ia berani menjamin dodol buatannya mampu bertahan lama meski tidak menggunakan bahan pengawet. Misalnya untuk dodol Zebra mampu bertahan hingga 2 bulan dan dodol original mampu bertahan hingga 3 bulan sampai 4 bulan.

"Dodol yang baik itu selain rasanya, nampak keras di luarnya tetapi dalamnya lembek," jelasnya.

Produk campuran tepung, gula dan kelapa ini, menurutnya adalah produk yang sangat mudah untuk dibuat variasinya mulai dari rasa, ukuran warna dan lain-lain. Bahkan sekarang ini banyak dodol yang dibuat tidak hanya mengandalkan tepung ketan dan terigu saja tetapi sudah memakai serat buah seperti dari pepaya, ubi dan lain-lain.

Asep menambahkan produk dodol, saat ini masih sangat melekat dengan Garut. Tidak mengherankan banyak rekan-rekannya yang mencoba berekspansi ke luar kota Garut seperti Jakarta terpaksa gagal karena kesulitan tenaga kerja. Padahal kata dia, produksi di luar Garut bisa menekan biaya produksi dan memperluas pemasaran dodol Garut.

"Beberapa kali ada yang mencoba, di daerah seperti di Jakarta, tetapi akhirnya pindah lagi untuk pulang, karena mempertimbangkan kebutuhan tenaga kerja terampil dan ongkos," jelasnya.

Bentuk Tanggung Jawab Terhadap Lingkungan

Bentuk tanggung jawab PD Azizza terhadap lingkungan ialah dengan membeli bahan - bahan untuk proses produksi dari warga sekitar, sehingga warga sekitar dapat pekerjaan, yang dapat mengangkat perekonomian warga sekitar.

Rabu, 08 Juni 2011

Membuat Game HangMan Dengan Menggunakan Java Applet

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana membuat game HangMan Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Applet.Dimana pada game ini bertujuan untuk mengenal atau mempelajari nama-nama ibukota negara didunia.
Langkah pertama ialah kita buka IDE netbeans untuk membuat kodingan ny,
kemudian kita copy kan coding dibawah ini :


Source Code Game Hangman
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import javax.swing.*;

public class Hangman extends Applet{
String hiddenWord="", guessWord, guessList;
int missCount;
int maxMisses;
boolean win, gameOver, mouseOver = true;
boolean hanged;
boolean[] knownChars;
// warna latar belakang
Color bgColor = new Color(0x00dddddd);

public void init()
{
// mengatur jendela dan warna latar belakang
setSize(1000,625);
setBackground(bgColor);
// petunjuk untuk pemain / pengguna
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Gunakan keyboard untuk memasukkan / menginput kata dalam menjawab soal.", "Hangman", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Click pada layar untuk mulai main, semua kata berhubungan dengan ibu kota negara di dunia!", "Hangman", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
// memulai permainan
newGame();
}

public void newGame()
{
// mengatur kata yang tersembunyi secara acak
hiddenWord = getHiddenWord();
guessList = "";
guessWord = "";
// mendefinisakan banyak karakter pada kata yang tersembunyi
knownChars = new boolean[hiddenWord.length()];
for (int i=0; i
{
if (hiddenWord.charAt(i) == ' ')
knownChars[i] = true;
else
knownChars[i] = false;
}
// mendefinisikan variabel untuk memulai permainan baru
win = false;
missCount = 0;
maxMisses = 7;
gameOver = false;
hanged = false;
}
public void paint(Graphics g)
{
// mengatur tombol highlight saat mouse pada tombol "New Word"
if (mouseOver)
g.setColor(Color.white);
else
g.setColor(new Color(0x00eeeeee));
// mengatur tombol "New Word"
g.fillRect(50, 60, 100, 30);
g.setColor(new Color(0x00aaaaaa));
g.drawRect(49, 59, 102, 32);
g.setColor(Color.black);
g.setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 16));
g.drawString("new word", 64, 80);
g.setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 32));
// mengatur gambar tiang gantung
g.drawLine(50,550,375,550);
// tiang vertical
g.drawLine(150,550,150,150);
// tiang horisontal
g.drawLine(150,150,375,150);
// tali
g.drawLine(375,150,375,199);
// menggambar garis kosong dan karakter yang dikenal
for(int i=0; i<=(hiddenWord.length()-1)*2; i++)
{
if (i%2 == 0)
{
if (hiddenWord.charAt(i/2) != ' ')
g.drawLine(i*15+225,100,(i+1)*15+225,100);
if (knownChars[i/2] == true)
g.drawString(""+hiddenWord.charAt(i/2), i*15+224, 95);
}
}
// menggambar bentuk saat salah
switch (missCount)
{
case 7: animateHang(g); break;
// lengan kiri
case 6: g.drawLine(375,270,300,280);
// lengan kanan
case 5: g.drawLine(375,270,450,280);
// kaki kiri
case 4: g.drawLine(375,400,325,450);
// kaki kanan
case 3: g.drawLine(375,400,425,450);
// badan
case 2: g.drawLine(375,250,375,400);
// kepala
case 1: {g.drawOval(349,199,51,51); g.setColor(new Color(0x00ffcc99)); g.fillOval(350,200,50,50);}
}
// menampilkan semua daftar karakter yang ditebak
g.setColor(Color.black);
for(int i=0; i
{
g.drawString(""+guessList.charAt(i),50+i*28,40);
}
// menampilkan "You Win!" dan jawaban yang benar
if (win == true)
{
g.setColor(new Color(0x00009900));
g.drawString("You Win!",600,200);
gameOver = true;
for(int i=0; i<=(hiddenWord.length()-1)*2; i++)
{
if (i%2 == 0)
{
g.drawString(""+hiddenWord.charAt(i/2), i*15+224, 95);
}
}
}
// menampilkan "You Lose!" dan jawaban yang benar
if (missCount == maxMisses)
{
g.setColor(Color.red);
g.drawString("You Lose!",600,200);
gameOver = true;
for(int i=0; i<=(hiddenWord.length()-1)*2; i++)
{
if (i%2 == 0)
{
g.drawString(""+hiddenWord.charAt(i/2), i*15+224, 95);
}
}
}
// menampilkan angka banyak kesalahan
g.setColor(Color.black);
g.setFont(new Font("Helvetica", Font.BOLD, 16));
g.drawString("Misses: "+missCount,155,168);
}
public String getHiddenWord() {
// daftar kata-kata tersembunyi
String[] wordList = {"Abijan","Abu Dhabi","Addis Ababa","Aden","AI Kuwait","AI Manama","Akra","Algier",
"Alma Ata","Amman","Amsterdam","Andora","Ankara","Apia","Ashakabad","Asmara","Asuncion","Athena",
"Bagdad","Bairiki","Baku","Bamako","Bandar Seri Begawan","Bangkok","Bangui","Banyul","Beijing",
"Beirut","Belmopan","Beograd","Berlin","Bern","Besse Terre","Bissau","Bogota","Brasilia","Bratislava",
"Brazzaville","Bridgetown","Brussel","Budapest","Buenos Aires","Bujumbura","Bukarest","Canberra",
"Caracas","Dakar","Dakka","Damaskus","Dar`es Salam","Dili","Doha","Dublin","Dushanbe","El Alun",
"Fort De France","Freetown","Frunze","Funafuti","Gabourone","Georgetown","Grozny","Guatemala","Hanoi",
"Harare","Havana","Helsinki","Honiara","Islamabad","Jakarta","Jibouti","Kabul","Kairo","Kampala",
"Kathmandu","Kayenne","Khartoum","Kiev","Kigali","Kingstone","Kinshasa","Kishinev","Kolombo","Konakri",
"Kopenhagen","Koror","Kuala Lumpur","La Paz","La Valetta","Lagos","Libreville","Lilongwe","Lima",
"Lisabon","Ljubljana","Lome","London","Luanda","Lusaka","Luxemburg","Madrid","Malabo","Male","Managua",
"Manila","Maputo","Maseru","Mbabane","Mexico City","Minsk","Mogadishiu","Monaco","Monrovia","Montevideo",
"Moskow","Muskat","Nairobi","Ndjamena","New Delhi","Niamey","Nikosia","Normea","Nouackohott","Nukualofa",
"Oslo","Ottawa","Ouagadoudou","Panama","Pappete","Paramaribo","Paris","Phnom Penh","Ponape",
"Port au Prince","Port Louis","Port Moresby","Port of Span","Port Vila","Porto Novo","Praha","Pretoria",
"Pyongyang","Quito","Rabat","Rangoon","Reykyavik","Riga","Riyadh","Roma","San Juan","San Salvador",
"San Yose","San'a","Santiago","Santo Domingo","Sarajevo","Seoul","Singapura","Skopje","Sofia",
"St. George's","St. John's","Stockholm","Suva","Taipeh","Tallinu","Tananarive","Tashkent"," Tegucigalpa",
"Teheran","Tel Aviv","Thimbu","Tirana","Tokyo","Tripoli","Tunis","Ulanbator","Vatikan","Vientiane",
"ViIna","Warsawa","Washington","Wellington","Wina","Windhoek","Yaonde","Zagrib"
};
// pemilihan salah satu dari daftar kata tersembunyi
hiddenWord = wordList[(int)(Math.random()*(wordList.length+1))];
hiddenWord = hiddenWord.toLowerCase();
return hiddenWord;
}
public boolean validateGuess(String guess)
{
if (guess.equalsIgnoreCase(hiddenWord))
return true;
else
return false;
}
public void guessTheWord()
{
guessWord = JOptionPane.showInputDialog(null, "Guess the entire word:");
if (validateGuess(guessWord))
{
win = true;
}
else
{
missCount = maxMisses;
}
}

public boolean keyDown(Event e, int k)
{
if (!gameOver)
{
boolean rightGuess = false;
// memasukan karakter dengan menekan tombol pada keyboard
char keyChar = (char) k;
if (keyChar != ' ')
{
// kondisi karakter yang sudah pernah dimasukan
for(int i=0; i
{
if (keyChar == guessList.charAt(i) || keyChar == guessList.toUpperCase().charAt(i))
return true;
}
// merangkai karakter yang dimasukan untuk menebak kata
guessList = guessList+keyChar;
// saat penekanan tombol, akan memasukan karakter yang ditebak yang ada pada array
for(int i=0; i
{
if (keyChar == hiddenWord.charAt(i) || keyChar == hiddenWord.toUpperCase().charAt(i))
{
rightGuess = true;
knownChars[i] = true;
}
}
win = true;
for(int i=0; i
{
if (knownChars[i] == false)
{
win = false;
}
}
if (rightGuess == false)
missCount++;
}
else
{
guessTheWord();
}
repaint();
}
return true;
}
// untuk memulai permainan baru saat menekan button "New Word"
public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y)
{
if ((x>50 && x<150) && (y>60 && y<90))
{
newGame();
repaint();
}
return true;
}
public boolean mouseMove(Event evt, int x, int y)
{
boolean mouseToogle = mouseOver;
if ((x>50 && x<150) && (y>60 && y<90))
{
mouseOver = true;
}
else
{
mouseOver = false;
}
if (mouseToogle != mouseOver && !hanged)
repaint();
return true;
}
public void animateHang(Graphics g)
{

hanged = true;
// menggambar kerangka utama
g.setColor(Color.black);
// menggambar lengan
g.drawLine(375,270,335,280);
g.drawLine(375,270,415,280);
g.drawLine(335,280,375,250);
g.drawLine(415,280,375,250);
// menggambar kaki
g.drawLine(375,400,350,375);
g.drawLine(375,400,400,375);
g.drawLine(350,375,350,400);
g.drawLine(400,375,400,400);
// menggambar tubuh
g.drawLine(375,250,375,400);
// menggambar kepala
g.drawOval(349,199,51,51);
// animasi warna kepala
int c;
for (int i=0; i<220000; i++)
{
c = i/1000;
Color faceHue = new Color(255-c,0,c);
g.setColor(faceHue);
// menggamar wajah dengan warna
g.fillOval(350,200,50,50);
}
// menghapus lengan dan kaki sebelumnya
g.setColor(bgColor);
// menggambar lengan baru
g.drawLine(375,270,335,280);
g.drawLine(375,270,415,280);
g.drawLine(335,280,375,250);
g.drawLine(415,280,375,250);
// menggambar kaki baru
g.drawLine(375,400,350,375);
g.drawLine(375,400,400,375);
g.drawLine(350,375,350,400);
g.drawLine(400,375,400,400);
g.setColor(Color.black);
g.drawLine(375,250,375,400);
// menggambarkan posisi lengan & kaki saat kondisi "mati"
// lengan kiri
g.drawLine(375,270,370,330);
// lengan kanan
g.drawLine(375,270,380,330);
// kaki kiri
g.drawLine(375,400,370,460);
// kaki kanan
g.drawLine(375,400,380,460);
}
}

Kemudian kita jalankan pada browser,akan tampak seperti berikut :
Tampilan awal Game :





Tampilan ketika memenangkan game :



Tampilan ketika kalah pada game :